
¿Los videojuegos siguen teniendo un sesgo machista?
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La pregunta atraviesa a una industria que, aunque madura, todavía convive con deudas históricas. Diversos especialistas sostienen que los videojuegos arrastran un sesgo machista desde sus inicios, cuando el mercado se dirigía casi exclusivamente al público masculino. Ese punto de partida marcó durante décadas las narrativas, los personajes y los estereotipos que dominaron el sector.
A lo largo de los años, la representación femenina apareció muchas veces ligada a roles secundarios o excesivamente sexualizados, una construcción que reforzó la idea de la mujer como figura de apoyo y no como protagonista. Este fenómeno se replicó no sólo en los títulos más populares, sino también en la cultura gamer, donde persisten episodios de hostigamiento y discriminación hacia jugadoras, creadoras de contenido y desarrolladoras.

Sin embargo, la industria vive hoy un proceso de transformación. Con una base de jugadores más diversa —en la que las mujeres representan casi la mitad del total—, los estudios comenzaron a revisar sus narrativas y a ofrecer personajes más complejos y realistas. A su vez, la creciente participación de mujeres en áreas creativas y técnicas impulsa una mirada más amplia en el desarrollo de nuevas historias.
El resultado es un escenario en transición: mientras aún quedan prácticas y representaciones que responden a un modelo tradicionalmente masculino, también emergen títulos que cuestionan esos estereotipos y plantean relatos más inclusivos.
La discusión no está cerrada, pero la tendencia muestra una industria más consciente, dispuesta a revisar sus sesgos y avanzar hacia un ecosistema cultural que represente mejor a todos sus jugadores. Por: María Lorena Belotti


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